発売日 |
定価 |
メーカー |
ジャンル |
1990年11月21日 |
7,700円(税別) |
任天堂 |
マリオ |
ゲームの内容とゲーム進行 |
プレイヤーはマリオ・ルイージを操り、おなじみ魔王クッパにさらわれてしまったピーチ姫を助けるためにフィールドに設定されたステージをクリアしていくという、面クリ系アクションゲーム。
いつものマリオにあるようなレスポンスの心地よさ、入りやすく抜けにくい全体のバランス、様々のアクション、隠し要素など、これまでのマリオで確立され支持されてきたスタイルを継承しつつ個々にパワーアップを図っている点がいい。
また本作は当時メガドライブ・PCエンジンの台頭により「任天堂、もしかしてやばいんじゃねえの」という声に対する答えを示す意味での、SFCではこんなことができるというデモンストレーションも兼ねているタイトルのはずだった。
ただ幸運にも同時発売のF-ZEROがそっちを担ってくれた。SFCはこんなにスピーディーでパワフルで回転縮小までできるんだぜという衝撃は、自分の記憶ではF-ZEROとリンクしている。スーマリの進化型であるスーパーマリオワールドは、これはただもうマリオでしかなかった。その後のマリオ64やサンシャインにしたって、どんなにCGのクオリティが向上してもやっぱりやってることはBダッシュして飛んでくだけ。
ヨッシーのポジショニングも世界観にマッチしていたし、今度はマントを使って空を飛んでしまうと。なんとセーブができると。実際先日鬼畜と共に完全クリアを目指し半徹でプレイした8時間あまりの時間は、「あーこのカギの場所覚えてんなー」とかマリオの世界を媒介に当時を振り返り、今を楽しむ時だった。 |
ゲームの特徴 |
特徴はスーパーマリオブラザーズ同様、それがスーマリであることだ。Bダッシュして、3つぐらいパタパタを連続踏みして調子に乗ってブロックに乗り損なう。反面意外に適当にやってもうまくいったりするし、かっこよくきまる。だんだん自分でも乗ってくるのがわかると脳内麻薬が微妙にでてるなーてのも感じてくるし、かといってやりすぎると残酷にも即死してしまうという絶妙さ。これがマリオテイストなのかな。
そして本作のプラスアルファはヨッシー。ヨッシーに乗れば1ミスがOKになるという安心感、緊急時のヨッシー切り捨てジャンプの切なさ、この両面性もまたテイストに合ってるのよね。
隠し要素についても、ブロックスイッチと鍵の効果で「あそこに何かありそうだけど今はいけないな〜」という期待感を増幅させてくれるのもいい。フィールドが広いので忘れることもあるが、コンプリートのためにそれを探す過程も面白い。またそういう隠しルートも、画面外マント飛行や下からのマント飛行や無理やりマントで行けてしまうなど、プレイヤー側の気合の入ったショートカットができるのもいい所だ。 |
ゲームの攻略 |
1.新操作をマスターせよ!
スーパーファミコンでは都合6つのボタンが使えるということで、今回はジャンプの種類が2つになった。これまでの通常ジャンプ(含Bダッシュジャンプ)ときりもみジャンプであり、その違いは
【通常ジャンプ】
・敵避け・障害物などはBダッシュジャンプが基本中の基本。ジャンプの際Bボタンは押しっぱなしが基本だが、反面物を持ってしまう場合もあるので臨機応変に。
【きりもみジャンプ】
・敵を消せる
・ブロックが壊せる
・通常ジャンプで踏むとミスになる敵も大丈夫
・↑のを利用して低速ジャンプができる
この使い分けで緩急を付けるのが肝。またマント操作(特に低速飛行)は是非マスターすべきところだ。
2.ルートが結構多めです
SFC一発目てことで容量的には前作マリオ3の2倍、8メガロムである。それにしてはグラフィック能力・色数が格段に増えたことで圧倒的に増えた印象もある。
クリアのコンプリートは96、このためにはある程度隠し要素の覚えも必要になるかも。自分らの場合はやりながら思い出していくことでなんとかコンプリートを達成し、クリアすることができた。
とくに大変なのはお化け屋敷。隠し扉の出し方や場所、コインスイッチの使い方で結構試行錯誤が必要になる。 |
総評 |
本作が相変わらずスーパーマリオであること、そしてセーブ機能によるいつでも始められる/止められる手軽さ+完全クリアを目指したくなるボリュームなどやりごたえは容量以上に膨らんでいる。スペシャルコースは結構きついが、最後のコインで作られたメッセージを駆け抜ける時の達成感は是非同時代を過ごした人々なら味わって欲しい。 |